Gry i komiksy paragrafowe

2018-10-23
Gry i komiksy paragrafowe

W końcówce 2017 roku wydawnictwo FoxGames wprowadziło do swojego portfolio komiksy paragrafowe. Większość odbiorców wydawnictwa znała je do tej pory z gier planszowych. Część z nich nie miała wcześniej styczności z grami paragrafowymi i propozycja Foksów okazała się powiewem świeżości oraz marketingowym strzałem w dziesiątkę.



Nie bez powodu zmieniłem terminologię z komiksy na gry paragrafowe bo w gruncie rzeczy komiksy od FoxGames tym właśnie są. Zapraszam do przeczytania traktującego o nich artykułu.


Gra paragrafowa (ang. Gamebook) to zabawa oparta na wyobraźni gracza, zazwyczaj przeznaczona dla jednej osoby. Podczas czytania książki jej bohater staje przed wyborami, których dokonuje czytający. Gra zależnie od podjętych decyzji odsyła nas do danego paragrafu (w wypadku komiksów do danego kadru), gdzie kontynuowana jest historia. Gry paragrafowe mogą być pisane w oparciu o praktycznie każdy gatunek literacki, ale najbardziej spopularyzowane są paragrafówki w konwencji fantasy i science-fiction (potoczna nazwa gier paragrafowych w Polsce to fantasolo). 

Komiks paragrafowy stawia gracza przed wyborami...        ... historia może potoczyć się na różne sposoby. Wszystko zależy od decyzji podjętych w trakcie zabawy!


















Wyróżnia się trzy główne odmiany gier paragrafowych:
  • labiryntowa – nazwa odnosi się do miejsca akcji, którym zazwyczaj jest labirynt. W trakcie poruszania się po świecie gry   czytający musi rysować na bieżąco mapę. Postać posiada kartę ekwipunku oraz szereg opisujących ją współczynników. Walki tak jak w grach RPG rozpatruje się za pomocą kości. Celem gry jest najczęściej dotarcie do skarbu lub pokonanie głównego wroga.
  • fabularna – w tej odmianie zgodnie z nazwą nacisk położony jest na fabułę i historię. Bohater prowadzi wiele dialogów z innymi postaciami, przeżywa też wewnętrzne rozterki. Swoboda poruszania się jest ograniczona. Ilość walk nie jest tak duża jak w odmianie labiryntowej.
  • mieszane – w tym wariancie cechy poprzednich odmian łączą się tworząc wyważoną całość.

Consider The Consequences - książka będąca prekursorem gier paragrafowych.
Pomysł na książki, w których czytający ma wpływ na zakończenie rozwijany był w XX wieku. Jednym z pierwszych znanych utworów tego typu jest opublikowana w 1930 roku książka pt. Consider the Consequences! autorstwa Doris Webster i Mary Alden Hopkins. W późniejszych czasach powstawały inne książki tego typu ale prawdziwy przełom nastąpił w latach siedemdziesiątych.

W 1974 roku Gary Gygax i Dave Anderson stworzyli grę fabularną (RPG) pt. Dungeons & Dragons. D&D jest prekursorem zupełnie nowego gatunku rozrywki, którego wpływ ugruntował rolę gier paragrafowych (wspomniane wyżej odmiany). Powstające w dalszym ciągu gry paragrafowe wychodziły w coraz większych nakładach, które sięgały nawet milionów egzemplarzy w przypadku najpopularniejszych serii. 

Do Polski gry paragrafowe trafiły w latach osiemdziesiątych – w 1985 roku na łamach miesięcznika Fikcje ukazała się Kosmolot „Podróżnik”, autorstwa Stevea Jacksona. Inne popularne w naszym kraju tytuły to min. Dreszcz Jacka Ciesielskiego, Samotny Wilk i Wojownik Autostrady Joe Devera.

Gra paragrafowa w Polsce po raz pierwszy pojawiła się na łamach miesięcznika fikcje.                 Cykl gier paragrafowych pt. Wojownik Autostrady zyskał w Polsce wielką popularność.                Samotny Wilk to jedna z najpopularniejszych serii gier paragrafowych na świecie. Na ten moment składa się na nią 28 tytułów.

Do dnia dzisiejszego w Polsce powstaje wiele autorskich gier paragrafowych. Niestety paragrafówki są tworzone przez pasjonatów, dla pasjonatów i nie zyskują należytego im rozgłosu.

FoxGames wydając swoje komiksy trafił w niezagospodarowaną dotąd niszę osób, nieznających paragrafówek. Prostota i tematyka komiksów sprawiają, że nadają się one zarówno dla młodszych jak i starszych odbiorców. Przyjrzyjmy się wydanym do tej pory tytułom.
  • Rycerze – to opowieść o trzech braciach żyjących w średniowiecznym królestwie. Urodzeni na wsi chłopcy postanawiają zapisać się do szkoły rycerskiej. Wbrew przeciwnościom losu wyruszają na przygodę. Na kartach komiksu graczowi przyjdzie toczyć potyczki na miecze, rozwiązywać proste zagadki logiczne i eksplorować królestwo. Wszystko po to by doprowadzić chłopców do upragnionego momentu pasowania na rycerzy. Sugerowany wiek odbiorcy to dzieci powyżej ośmiu lat ale moim zdaniem w zabawie mogą wziąć udział również młodsze dzieci wraz z ich rodzicami. W komiksie występują sceny walk, ale pozbawione są krwi i przemocy. Nasi bohaterowie mogą zostać pokonani i uśmierceni, ale wszystkie te przykre wydarzenia dzieją się poza kadrem i nigdy nie zostają przedstawione wprost.
  • Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa – W tym komiksie wcielamy się w Sherlocka Holmesa lub jego pomocnika doktora Watsona. Zgodnie z tytułem przyjdzie rozwiązać, nam cztery różne zagadki kryminalne. Zaczynając od kradzieży a kończąc na morderstwie. Cztery śledztwa stawiają nacisk na zagadki logiczne i rozwijanie fabuły. Gra nie sili się na ukazywanie przemocy, ale są sceny, w których pojawia się krew czy rozmowy o zbrodni.
  • Wilkołakopowiada o uczniu czarodzieja, który podczas zrywania ziół zostaje zaatakowany przez wilkołaka i staje się jednym z tych stworzeń. Bohater, którym kierujemy będzie szukał swojego miejsca w nowej społeczności, uciekał przed łowcami i walczył z wampirami. Jest to komiks przygodowy, w którym uświadczymy wiele walk i nieco krwawych scen.
  • Łzy Bogini Nuwy – przeniosą nas do Azji. Wcielamy się w nastoletnią łowczynię nagród. Naszym zadaniem jest odzyskanie sześciu świętych pędów skradzionych ze świątyni. Mamy ograniczoną ilość czasu. Bogini Nuwa opuści swoich wyznawców jeśli pędy zwiędną. To kolejny komiks, z którym sugeruje się zapoznać przed pokazaniem go dziecku poniżej dziesięciu lat. Nie brakuje tu walk i krwawych kadrów (np. podrzynanie gardła).
  • Mystery – ma z komiksami najwięcej wspólnego ponieważ opowiada o gościach w rajtuzach! Legion Walecznych rekrutuje do swoich szeregów. Odgrywając początkującego superbohatera lub superbohaterkę pomagamy mieszkańcom, zwalczamy superzłoczyńców i okrywamy się sławą po to by zasłużyć na miejsce wśród Walecznych. Ciekawostką są zamieszczone na kartach komiksu kody QR, które możemy odczytywać za pomocą smartfonów. Walki w komiksie są bardzo kreskówkowe, bez ukazywania przemocy i sugerowany minimalny wiek – osiem lat – jest odpowiedni.
  • Technomagowie – Przenosimy się do dziewiętnastowiecznego Paryża. Komiks jest utrzymany w konwencji steampunkowej (styl wiktoriański połączony z wysokim rozwojem technologii parowej), a do tego w tej alternatywnej wersji świata obecna jest magia. Budowana przez Eiffela wieża ma służyć za ogromny magiochron chroniący Francję przed magią wrogich Państw. W celu uruchomienia wieży trzeba naładować znajdujący się na jej szczycie akumulator many. Wcielamy się w postać technomaga, któremu powierzono to zadanie. Sugerowany minimalny wiek gracza to dziesięć lat.
  • Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler – jest kontynuacją przygód sławnego detektywa. Tym razem do Holmesa dołącza Irene. Podczas śledztwa raz na zawsze rozstrzygnie się kto jest najlepszym detektywem. Gra pozwala na zabawę dwuosobową, w której każdy gracz kieruje jedną z postaci. Sugerowany wiek odbiorców to dziesięć lat i więcej.
  • Piraci – grupa młodocianych wilków morskich dociera na wyspę Shukanet. Zamiast ukrytych skarbów znajdują tam mieszkańców wyspy zaklętych w człekokształtne zwierzęta. Piraci zgadzają się pomóc w zdjęciu uroku w zamian za obietnicę wysokiej nagrody. Zdecydowanie jest to komiks dla jak najmłodszego odbiorcy i moim zdaniem w zabawie może wziąć udział nawet pięciolatek.
  • Zombie – W tym tytule stajemy w obliczu apokalipsy Zombie. Wcielimy się w postać ocalałej Judy lub zombiaka Bena. Główny nacisk położony jest na eksplorację i walkę z nieumarłymi. Trup i flaki ścielą się gęsto dlatego sugerowany minimalny wiek gracza – 10 lat – jest dla mnie mocno dyskusyjny. Osobiście żałuję, że autorzy nie pokusili się o opowieść skupiającą się na rozterkach emocjonalnych bohaterki w obliczu zagłady. Temat zombie to doskonałe narzędzie do tworzenia głębokich i poruszających historii co pokazuje choćby seria komiksów pt. Żywe Trupy autorstwa Roberta Kirkmana.
  • Porwanie – jest jedynym komiksem skierowanym docelowo do starszego odbiorcy (16 lat). Odgrywamy rolę policjanta, któremu uprowadzono córkę. Z enigmatycznej wiadomości dowiaduje się, że jego dziecko więzione jest w opuszczonej posiadłości. Podczas przygody gracz zmierzy się z tajemniczym kultem i nadnaturalnymi zjawiskami. Komiks przygotowany jest w konwencji horroru i nawiązuje do gier komputerowych takich jak Silent Hill czy Resident Evil.
Seria komiksów paragrafowych wydana przez wydawnictwo FoxGames.

Podczas przybliżania komiksów wspominałem o minimalnym wieku graczy. Wszystkie tytuły stworzone są przez grupę tych samych autorów i styl ich rysunków jest bardzo dziecięcy, co może być mylące. Mimo to uważam, że są to naprawdę wspaniałe produkty zarówno dla młodszych jak i starszych odbiorców. Przez interaktywną formę zabawy zachęca dzieci do czytania, zaś dla dorosłych  może stanowić doskonały wstęp do pełnoprawnych gier paragrafowych. Sukces sprzedażowy tych komiksów ma szansę wyprowadzić gry paragrafowe do szerszego odbiorcy. Jestem przekonany, że w niedługim czasie kolejne wydawnictwa sięgną po ten format rozrywki. Wybór gotowych gier paragrafowych stworzonych przez min. polskich twórców jest ogromny. Jako entuzjasta paragrafówek szczerze na to liczę.

Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić Was do zapoznania się z komiksami paragrafowymi od FoxGames!
Te możecie znaleźć również w naszym sklepie.

Kamil "Sythriel" Pruski

źródło: część zdjęć pochodzi ze strony http://paragrafowe.wikia.com
Pokaż więcej wpisów z Październik 2018
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel